Cyberpunk przez pewien czas był uznawany za jeden z najciekawszych nurtów twardej fantastyki. Precyzyjne wydzielenie ram gatunkowych w obrębie SF jest trudne, jeśli nie niemożliwe – SF tworzy konwencje i jednocześnie je przełamuje, jest zjawiskiem programowo wielokształtnym. Kryterium podziału w obrębie fantastyki naukowej pozostaje więc zestaw konkretnych tematów i rekwizyty świata przedstawionego. Science fiction żywi się nowością, zatem opowiadania i filmy cyberpunkowe były i są naturalną konsekwencją przemian technologiczno-kulturowych. Po fantastyce kontaktowej, space operach i fantastyce postapokaliptycznej przyszedł czas na science fiction spod znaku sieci i cyborgów. Cyberpunk był ożywczą bryzą – pojawił się, kiedy amerykańska SF zaczęła być powtarzalna, i zaproponował zestaw nowych, filozoficznych pytań oraz niecodziennego, jak na dotychczasowe standardy SF, bohatera.
Za inicjatora cyberpunka uznaje się Williama Gibsona, wydanie Neuromancera w 1984 r. to umowna data narodzin gatunku. Książka była na tyle przełomowa, że przez długi czas jako cyberpunkowe definiowano to, co przypominało Neuromancera. Gibson wniósł do SF zestaw nowych tematów: cyberprzestrzeń, świat rządzony przez wielkie korporacje, relację ciało-maszyna, sztuczną inteligencję. Zastosował także charakterystyczny sposób prowadzenia opowieści – przy zetknięciu z jego książkami czytelnik zostaje wrzucony do świata przedstawionego, który wydaje się obcy nawet jak na świat fantastyczny. Przytłaczająca ilość technologicznych nowinek i brak komentarza wyjaśniającego ich działanie, niesamowita prędkość rozwoju wydarzeń i częste zmiany miejsca akcji dla wielu zdają się być przede wszystkim gwarancją literackiego chaosu. Tymczasem ów chaos jest jedną z metod –gibsonowska narracja doskonale odzwierciedla nastrój informacyjnego przeciążenia, niepewny status rzeczywistości i kres stabilnych, przewidywalnych relacji jednostka-społeczeństwo.
Obok Gibsona znanymi twórcami cyberpunkowymi byli Rudy Rucker i Bruce Sterling – razem z Gibsonem współtworzyli „Ruch” i surowo oceniali stan współczesnej im science- fiction. Ich zdaniem wielokrotne opisywanie nieistniejących światów i katastrof nuklearnych doprowadziło do wyczerpania gatunku. Fantastyka zbyt daleko zabrnęła w pozbawioną krytycyzmu spekulatywną wizyjność. Cyberpunk miał być świeżym powiewem w obrębie SF, a jego twórcy stawiali sobie za cel obserwowanie zjawisk i opisywanie ich prawdopodobnych konsekwencji.
Mimo że twórcy cyberpunkowi od początku występowali w opozycji do dotychczasowego dorobku SF, doskonale zdawali sobie sprawę ze swoich uwikłań w historię gatunku. W przedmowie do Mirrorshades, obszernej antologii tekstów cyberpunkowych z 1986 r., Bruce Sterling stawia sobie za cel wyliczenie wszystkich twórców będących źródłem inspiracji dla nowej fantastyki. Pojawiają się tam m.in.: Harlan Ellison, Samuel R. Delany, Norman Spinrad, Brian Aldiss. Z tradycyjnej SF – Olaf Stapledon, H.G. Wells, Robert A. Heinlein. Sterling pokusił się też o sporządzenie listy charakterystycznych dla cyberpunka motywów przewodnich, będą to przede wszystkim: inwazja ciała, elektroniczne implanty, chirurgia plastyczna, inżynieria genetyczna, inwazja umysłu, interfejs mózg-komputer.
Literatura cyberpunkowa nie była zbyt wdzięcznym materiałem do przełożenia na język filmu. Kino cyberpunkowe inspirowało się książkami Gibsona, Sterlinga i Ruckera, ale musiało przejść własną drogę, niezależną od kolei tej literatury. Przy całej hermetyczności nurtu cyberpunk jest prawdopodobnie bardziej rozpoznawalny jako zjawisko filmowe niż literackie – w świadomości typowego (jeśli możemy o takim mówić) odbiorcy na pewno istnieje Blade Runner i Matrix, a niekoniecznie Neuromancer i Schismatrix. Łatwiejsza przyswajalność medium filmowego to tylko jeden z powodów. Dwa najpopularniejsze filmy cyberpunkowe miały swój udział w przełomach technologiczno-kulturowych, które zaistniały w ciągu ostatnich lat.
Zacząć należy od Blade Runnera – filmu będącego luźną adaptacją opowiadania Philipa K. Dicka Czy androidy śnią o elektrycznych owcach?. Łowca androidów to obraz prezentujący zestaw typowych niepokojów ery cyberpunkowej. Rozwój technologii rodzący poważne problemy natury etycznej, świat rządzony przez korporacje, przeludnione, wielkie miasta, gdzie rozmaitość nowoczesnych gadżetów współistnieje z dojmującą nędzą używających ich ludzi. Główny bohater – Rick Deckard – jest modelowym przykładem bohatera cyberpunkowego. Działa sam, posiada własny kodeks moralny, jest unikającym emocjonalnych kontaktów outsiderem, tym samym ma wiele wspólnego z bohaterem noir czy w dalszej perspektywie z bohaterem romantycznym. Jest specjalistą w swojej pracy i niewiele wiemy o jego przeszłości.
Świat Blade Runnera jest ukazany z godną podziwu wirtuozerią: zdumiewa przede wszystkim liczba detali, ogromne zagęszczenie i barwność świata przedstawionego. Niemalże w każdej scenie bohaterowie używają zaawansowanych technologicznie urządzeń, ulice pełne są kolorowych ludzi różnych ras, wyznań i subkultur. Modyfikacje ciała i mutacje genetyczne są na porządku dziennym. Nad wszystkim unosi się delikatna mgła zniszczenia, osobliwy nastrój „post” – rdzawy urok postindustrializmu i postapokalipsy. Wymienione cechy wskazują, że Blade Runner idealnie odwzorowuje koncepcję cyberpunkowego świata naszkicowaną przez Gibsona. Znamienne są: duża liczba szczegółów i tempo akcji, które doprowadzają do nieoczekiwanego „zanurzenia” widza w obraz.
Blade Runner jest obecnie filmem kultowym, ale w 1982 r. nie miał łatwego startu. Został pomyślany jako hit – świadczy o tym skrupulatność w doborze dekoracji i efektów. Zdjęcia robiono w autentycznych plenerach Los Angeles. Twórcy mieli w planach filmowanie w takich znaczących miastach, jak Nowy Jork i Londyn, w końcu jednak poprzestano na przestrzeniach wytwórni Warner Brothers. Oprócz stworzenia na potrzeby Blade Runnera bogatych dekoracji miejskich, w filmie wykorzystana została „ulica wielkomiejska” z lat 20., czyli dekoracja, w której kręcony był Sokół Maltański i Wielki sen, kanoniczne dzieła noir. Wybór głównego bohatera również świadczył o rozmachu reżysera: Harrison Ford był u szczytu popularności po niedawnej roli w Gwiezdnych wojnach.
Pomimo ogromnej pracy włożonej w produkcję filmu i licznych przeszkód, jakie musiał pokonać Ridley Scott, wejście filmu do kin nie było nagrodą za trud. Blade Runner zarobił zaledwie 14,5 mln dolarów, co sytuowało go w gronie największych porażek finansowych 1982 r. Krytyka również nie przyjęła filmu zbyt dobrze.
Blade Runnera uratowały nowe media. W latach 70. i 80. dla producentów filmowych coraz większe znaczenie miały telewizja kablowa i wideo. Ciężkie losy filmu zachęciły Warner Bros. do inwestowania w dodatkowe kanały eksploatacji. Strzałem w dziesiątkę okazało się najpierw wprowadzenie go w Warner-AmexSatellite Entertainment Network, a potem wydanie w 1983 roku filmu na kasecie wideo. Blade Runner zyskał ogromną popularność, więc Warner Brothers zdecydowało się na ponowne wprowadzenie filmu do kin.
Historia filmu jest zatem uwikłana w zmianę charakteru widza filmowego, kolejnego przełomu w odbiorze dzieła sztuki. Aby zrozumieć charakter tej zmiany, dobrze jest cofnąć się aż do 1938r., kiedy Walter Benjamin publikuje tekst Dzieło sztuki w obrębie możliwości jego technicznej reprodukcji. Autor porównuje w nim sposób odbioru filmu z odbiorem malarstwa i przedstawienia teatralnego – dzieło filmowe zostaje w tym rozpoznaniu określone jako wzmagające odbiór w stanie rozproszenia. Szybkość zmieniających się obrazów zdaniem Benjamina uniemożliwia kontemplację i zanurzenie w dziele. Jednocześnie dystrakcja proponowana przez nową sztukę ma być sprawdzeniem tego, jak nasza percepcja przystosowuje się do nowych zadań.
Z perspektywy naszej dzisiejszej percepcji wideo przyniosło podobną zmianę. Dzisiaj to kino określilibyśmy jako dysponujące potencjałem zanurzenia, a odbiór w stanie rozproszonym jako przywilej seansu wideo. Jednorazowemu doświadczeniu, jakim jest seans w kinie, przeciwstawione zostaje wielokrotne oglądanie tego samego filmu w warunkach domowych. Kaseta wideo niesie ze sobą zupełnie inny sposób recepcji dzieła filmowego, któremu bardziej odpowiada określenie „lektury”. Widza kinowego, odbierającego film jako zjawisko całościowe, zastępuje widz mający wpływ na przebieg swojego doświadczenia, mogący manipulować kolejnością oglądanych sekwencji, pomijać lub powtarzać konkretne sceny. Tym samym jest to odbiorca wyrwany z reżimu pochłaniającej atmosfery kina. Ciemność sali kinowej można porównać do marzenia sennego – tej magii nie ma seans w warunkach domowych.
Wielowarstwowość dzieła Ridleya Scotta sprzyjała takiemu sposobowi odbioru: Blade Runner to film z mnóstwem odniesień i niespójności, idealny do powtórnego zobaczenia. Już jego warstwa wizualna (wspomniane nagromadzenie detali i szybkość akcji) zaprasza do ponownego obejrzenia. Odbiór wideo staje się więc z jednej strony mniej zdominowany przez świat filmowy, z drugiej – daje szansę przejścia od uporządkowanego, zamkniętego świata seansu kinowego do (w pewnym stopniu) samodzielnie konstruowanego „wielofunkcyjnego procesu postrzegania, rozumienia i przeżywania”, jak to określa Ryszard Kluszczyński. A to dopiero przedsmak wyzwania, które rzucą widzom Wachowscy.
Matrix od swojego pojawienia się w 1999 roku był nieprzerwanym ciągiem sukcesów i zdaje się, że nawet dziś potencjał tego filmu – jeśli nie finansowy, to na pewno interpretacyjny – jest niewyczerpany. Film kondensuje większość znanych motywów cyberpunkowych. Charakterystyczny bohater-outsider, który doskonale radzi sobie w sieci, rewolucja technologiczna przynosząca pytania o relację człowieka ze swoimi wytworami, wreszcie – intrygująco rozwinięty motyw rzeczywistości wirtualnej podstawionej za rzeczywistość realną. Strona wizualna koresponduje z cyberpunkową problematyką: poza charakterystycznymi ujęciami (np. panoramy rozświetlonego miasta) zastosowano zielony filtr, który dobrze podsyca nastrój zimnej technologiczności. Wszechobecne lustra, odbicia i refleksy sygnalizują niepewny status świata przedstawionego, skórzane stroje postaci nawiązują do podziemia, kontrkultury, punkowej estetyki. Nie bez znaczenia pozostaje także ilość efektów specjalnych – Matrix doprowadził m.in. do upowszechnienia efektu bullet-time.
Matrix to film, w którym każdy znajdzie coś dla siebie bez względu na poziom wykształcenia. Film wywołał spore zainteresowanie w kręgach akademickich i wciąż staje się punktem odniesienia wielu prac poświęconych rzeczywistości wirtualnej. Jednocześnie zajmujący się filmem specjaliści pozostali czujni na fakt, że Wachowscy od początku zamierzali zrobić kasowy film i w tym celu sami aktywnie podsycali zainteresowanie fanów ukrytymi w nim znakami. Dzieło z tak dużą liczbą zawoalowanych treści i odniesień można uznać albo za błyskotliwe, albo za sprytnie udające błyskotliwe. Prawdopodobnie z tego powodu w zbiorze esejów Wybierz czerwoną pigułkę obok tytułów takich jak Sztuczna inteligencja, sciencefiction i Matrix czy Dlaczego przyszłość nas nie potrzebuje? pojawia się tekst Matrix: postmodernistyczny paradygmat czy poza?.
Bez względu na nasz stosunek do wymowy filmu, Matrix zasługuje na uwagę jako złożony projekt transmedialny, angażujący uwagę milionów fanów na całym świecie. Praca zmierzająca do wszechstronnego zaangażowania widzów trwała od samego początku – zanim film pojawił się w kinach, Wachowscy wypuścili zwiastun, w którym powracające pytanie „czym jest Matrix?” miało zachęcić potencjalnych odbiorców do szukania odpowiedzi w sieci. W oczekiwaniu na drugą część twórcy zaproponowali dużej już wtedy grupie fanów serię krótkich filmików animowanych, tłumaczących pochodzenie niektórych elementów matrixowego uniwersum i wprowadzających postaci, które później pojawiały się w filmach kinowych. Na tym nie koniec – w filmach umieszczono wskazówki odsyłające do powstałej w międzyczasie gry komputerowej. Szybko pojawiły się strony, gdzie zapaleńcy analizowali szczegóły filmowego świata, tworząc nowe interpretacje. Wachowscy bezpośrednio podsycali nastrój poszukiwań na czatach z fanami. Udzielając zagadkowych odpowiedzi, sugerowali, że znaczeń w filmie jest „więcej, niż kiedykolwiek można odkryć”. Tym sposobem zagrzewali fanów do pracy.
Jak podkreśla Henry Jenkins w swoim obszernym studium poświęconym Matrixowi, dzieło Wachowskich to przede wszystkim fenomen ery konwergencji mediów, w związku z tym rozmaitość odniesień w obrębie fabuły i transmedialny charakter samego opowiadania tworzą tutaj nierozerwalną całość. W Matrixie znajdziemy nawiązania do gnozy, buddyzmu zen, mitologii chrześcijańskiej, mistycyzmu sztuk walki, filozofii postmodernizmu. Wachowscy przemycili w Matrixie sporo estetyki mangi i anime, co wydaje się nieobojętne kulturowo, biorąc pod uwagę fakt, że dla wielu zachodnich odbiorców jest to wciąż teren nierozpoznany lub nawet odpychający. Film Wachowskich łączy zatem tysiące tekstów kultury na wielu kanałach medialnych, wyrażając tym samym ambicję stworzenia wielkiej, nieskończenie pojemnej opowieści aktywizującej zbiorową inteligencję.
Matrix opowiada o lękach związanych ze zmieniającą się technologią i jednocześnie zaświadcza o aktualnym sobie charakterze tej zmiany. Film Wachowskich poruszył lawinę, ale dla wielu przedstawicieli poprzedniego pokolenia pozostał niezrozumiały. Ukazane w filmie problemy i środki, jakich do tego użyto, są ściśle związane z nową świadomością, gdzie sieć i rzeczywistość wirtualna funkcjonują jako jeden ze światów.
Wymienione przeze mnie książki i filmy cyberpunkowe nie wyczerpują bogatego uniwersum tego nurtu. Są jednak przykładem na to, co w cyberpunku najbardziej intrygujące, czyli jego wizjonerskość, bliskość w stosunku do opisywanych zmian, a niekiedy nawet sprawczość. Pojawienie się cyberpunka w obszarze literatury i filmu science fiction to doskonały przykład zafascynowania kultury samą sobą.
Przy pisaniu powyższego tekstu korzystałam przede wszystkim z następujących materiałów:
Jenkins H., W poszukiwaniu papierowego jednorożca. Matrix i opowiadanie transmedialne, Warszawa 2007, s. 93-129.
Kluszczyński R., Sztuka ruchomego obrazu wobec elektronicznego wyzwania, [w:] tegoż, Film – Wideo – Multimedia, Warszawa 1999, s. 23-26.
Rewolucja dokonana: czym jest cyberpunk? – rozmawiają: Krzysztof Loska, Andrzej Świech, Tomasz Jan Tkaczyk, [w:] Nowe nawigacje II. Azja – Cyberpunk – Kino niezależne, red. Piotr Kletowski, Kraków 2003, s. 125-137.
Sitarski P., Łowca androidów, [w:] tegoż, Sens stylu. O twórczości filmowej Ridleya Scotta, Łódź 2010, s. 61-101.
Świech A., Cyberpunk: kroniki w chromie, [w:] Nowe nawigacje II. Azja – Cyberpunk – Kino niezależne, red. P. Kletowski, Kraków 2003, s. 125-137.