Gry komputerowe nie mają długiej historii – zaczęły powstawać w latach 50. ubiegłego wieku jako projekty wojskowe; miały służyć nowoczesnemu szkoleniu żołnierzy. Tym bardziej zaskakujące jest to, jak szybko stały się jedną z najpopularniejszych form rozrywki na całym świecie.
Mimo to w Polsce wciąż pokutuje pogląd, że jest to rozrywka przeznaczona dla dzieci, a na dorosłych, przyznających się do grania, często patrzy się – w najlepszym razie – z politowaniem. Wielu uważa, że gracze to osoby uzależnione, agresywne, nieprzystosowane społecznie, maniakalne lub po prostu zdziecinniałe. Do tego wizerunku często włączane są stereotypowe cechy fizyczne – wielu opisze gracza jako osobę grubą, pryszczatą, zaniedbaną. Tymczasem w USA powstaje coraz więcej szkół szkolących e-sportowców, a w Korei Południowej gry stały się niemal sportem narodowym – spośród licznych kandydatów wybierana jest grupa, która reprezentuje kraj na zawodach.
Paradoksalnie, to w Polsce,w Katowicach już czwarty raz zostały zorganizowane Intel Extreme Masters – jedne z największych międzynarodowych zawodów w grach komputerowych. Jak podaje organizator, liczba uczestników przekroczyła 100 tys. a pula nagród – 0,5mln dolarów. A nie są to najwyższe spotykane kwoty – główna nagroda turnieju The International Dota 2 Championships2011 wyniosła 1 mln dolarów!
W samej Polsce jest powyżej 13 mln graczy, z czego – według statystyk Entertainment Software Association z 2012 r. – 47% kobiet. Ponad połowa grających jest pełnoletnia, wielu ma pracę na pełen etat, rodzinę. Część traktuje gry jako hobby lub sposób na relaks, nieróżniący się od oglądania telewizji albo czytania książek. Inni uważają je za dzieła sztuki.
Nie da się ukryć, że wielu twórców stara się sprostać takim oczekiwaniom. Coraz więcej produkcji przeznaczonych jest dla graczy dorosłych i wymagających – podejmowane decyzje są moralnie niejednoznaczne, fabuły coraz bardziej skomplikowane, pojawiają się nawiązania do kultury nie tylko popularnej, lecz także wysokiej. W grach znajdziemy odniesienia do Indiany Jonesa, poezji Mickiewicza, a nawet Iliady. One same mają również wpływ na kulturę – na ich podstawie powstają książki, filmy, piosenki. Otwierane są lokale, w których można oglądać zawody e-sportowe lub zagrać na konsoli. Stron internetowych i czasopism poświęconych tematyce gier przybywa niezwykle szybko. Przykłady można by mnożyć jeszcze długo, jednak nie ma wątpliwości, że gry są już silnie zakorzenione w kulturze, a ich wpływ będzie tylko rósł.
Gry komputerowe już dawno przestały być mało ambitną rozrywką dla dzieci. Choć wciąż powstają takie, które są przeznaczone dla najmłodszych odbiorców, coraz więcej z nich skierowanych jest do osób dorosłych. Mają niebagatelny wpływ na kulturę popularną, pojawiły się pierwsze próby wykorzystania ich w medycynie i edukacji. Na świecie dostrzeżono już potencjał gier i pozostaje mieć nadzieję, że wkrótce stanie się to również w Polsce. Oby ten postęp szedł w parze ze zmianą stereotypowego wizerunku, tak ogromnej przecież, grupy graczy.